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[똑똑한 번역 업무 특화] 커스텀 챗GPT 프롬프트 공개

 안녕하세요. 큐시커입니다. 제가 인터뷰 한 내용들을 알차게 즐기고 계시면 좋겠습니다. 지금까지 총 4명의 인물 인터뷰 글을 작성했습니다. 블로그를 시작한지 2개월 정도 되었는데 이정도면 꽤 좋은 출발인것 같아요 :) 인터뷰 질문 응답을 변역하는 과정에서 제가 챗 GPT를 활용하고 계시는 점, 모두들 아시리라 믿습니다. 제가 공부를 하면서 영어 논문을 작성할 때 마다 저랑 함께 작문 피드백을 해주고 수정해주시는 전문가와 함께 했었습니다. 영어를 잘 못했던 유학생 시절에 대학교에서 제공해주는 서비스가 저에게 큰 도움이 되었기에 챗 지피티가 이와 같은 역할을 할 수 있다고 생각하여 접근한 방법입니다. 챗 지피티가 저랑 함께 번역 작업을 하는 파트너가 되주고 있고, 저도 인터뷰를 지금까지 4건 작업하면서 얻은 작업방식과 데이터를 프롬프트로 저장해 커스텀GPT를 꾸준히 업데이트 하고 있습니다. 보시는 것 처럼 제가 만든 번역용 커스텀 GPT입니다. 대화하듯 언어를 기반으로 사용하는 IIL 인공지능이 앞으로 가능성이 많을거라 생각되어 오픈AI 사의 챗 GPT를 번역용 인공지능으로 선택했습니다. 제가 만든 커스텀 GPT가 기본형 GPT랑 어떤 점이 다른지 비교해보겠습니다. 블로그의 목적과 함께 내가 지피티에게 요청하는 것, 의도, 원하는 점을 설명해줬더니 곧바로 영문으로 작성해줬습니다. 영작에 집중해서 보시죠! 이제, 제가 만든 커스텀 GPT 에도 똑같은 질문을 복사 붙여넣기 해 넣었습니다. 제가 커스텀한 GPT는 영문 뿐만 아니라 한국어도 고려해서 두가지 언어를 신경썼습니다. 두가지 언어를 동시에 생각해서 한국어로 우선 글을 써주고 영어 문맥에 맞춰 영문 번역도 제안해줬습니다. 영문을 보면 어감이나 사용된 용어도 차이점이 있는 것을 볼 수 있어요. 어떤게 훨씬 더 자연스럽나요? 이번에는 제가 블로그 포스팅 안에 쓴 글을 복사해서 붙여넣어 챗GPT에게 명령어를 적어넣었습니다. 이것도 글쓴이가 원하는 방향을 잘 정리해서 번역 작업하고, 어떤점을 자연스럽게 고쳤는지 ...

제작자가 보여주고 싶은 것과 고객이 원하는 것




이번에는 시장이 원하는 것에 대한 이야기를 해보겠습니다.


아무리 많은 비용과 기술을 투입한 콘텐츠라도 제작자가 보여주고 싶은 것과 고객이 원하는 것이 다르면 시장의 반응을 얻기 어렵습니다. 최근 개봉한 《레지던트 이블: 0번째 밤》은 이 간극을 줄이는 일이 왜 중요한지 보여주는 사례입니다.


레지던트 이블 시리즈의 전작 영화들은 화려한 액션과 강한 주인공을 전면에 내세웠습니다. 영화만의 볼거리를 만드는 데에는 성공했지만 원작 팬들이 중요하게 여겼던 서바이벌 호러의 성격은 점차 약해졌습니다.


게임에서 느낄 수 있었던 자원 부족과 공간 탐색의 긴장감도 액션 뒤로 밀려났습니다. 제작진이 보여주고 싶은 것은 분명했지만 팬들이 레지던트 이블이라는 브랜드에서 기대한 경험과는 차이가 있었습니다.


이번 영화는 그 방향을 바꾸었습니다.


주인공 브라이언은 군인이나 경찰이 아닌 평범한 의료 물품 배달원입니다. 물자를 전달하기 위해 라쿤시티로 들어갔다가 좀비와 각종 크리처를 마주하게 됩니다.


특별한 전투 능력이 없는 인물이기 때문에 위험에 대처하는 모습도 능숙하지 않습니다. 극도의 공포 속에서 판단이 느려지고 어설프게 움직입니다. 갑자기 벌어진 상황을 이해하지 못한 채 왜 이런 일이 일어나는지 계속 질문하기도 합니다.


이러한 반응은 일반인이 실제로 같은 상황에 놓였을 때 보일 만한 모습에 가깝습니다. 군사 훈련도 오랜 시간이 필요한데 평범한 사람이 하루 만에 능숙하게 무기를 사용하고 좀비를 상대한다면 현실감은 떨어질 수밖에 없습니다.


주인공이 처음부터 영웅처럼 행동하지 않기 때문에 관객도 그와 함께 상황을 파악하게 됩니다. 싸우는 장면보다 도망치고 숨으며 다음 행동을 결정하는 과정에 더 큰 긴장감이 생깁니다.


잭 크레거 감독은 인터뷰에서 브라이언을 자신과 평범한 게임 이용자의 대리인으로 설정했다고 설명했습니다. 자신이 실제로 돌연변이 개를 마주친다면 어떻게 반응할지를 기준으로 인물의 감정을 구성한 것입니다.


감독이 자신을 주인공에게 대입한 이유도 여기에 있습니다. 자신이 보여주고 싶은 영웅을 만든 것이 아니라 이 세계에 들어간 평범한 이용자가 무엇을 보고 어떻게 반응할지를 먼저 고려한 것입니다.


영화의 구성에도 게임을 플레이하는 감각이 반영되었습니다. 약 7~8분마다 장소와 상황이 바뀌고 새로운 공간에 들어갈 때마다 다른 위험이 등장합니다. 주인공이 처음에는 권총을 사용하다가 점차 강한 무기를 얻게 되는 과정과 제한된 탄약 및 회복 물품을 관리하는 방식도 게임의 진행 구조를 따릅니다.


이것은 단순히 게임 속 물건이나 장면을 영화에 등장시키는 팬 서비스와는 다릅니다. 원작을 그대로 복제하지 않으면서 팬들이 게임에서 중요하게 여겼던 경험을 영화의 방식으로 옮긴 것입니다.


비즈니스에서는 이러한 접근을 시장지향성이라고 합니다. 공급자가 만들고 싶은 제품에서 출발하는 것이 아니라 고객이 무엇을 원하고 어떤 가치를 중요하게 여기는지를 파악한 뒤 제품을 설계하는 방식입니다.


기존 영화가 제작진 중심의 접근이었다면 이번 영화는 고객 중심의 접근에 가깝습니다. 감독이 실제 게임 팬이었기 때문에 레지던트 이블의 외형뿐 아니라 팬들이 좋아했던 이유까지 구분할 수 있었습니다.


팬들이 원한 것은 좀비와 유명 캐릭터만 등장하는 영화가 아니었습니다. 부족한 자원을 관리하고 낯선 공간을 탐색하며 준비되지 않은 상태에서 살아남는 경험이었습니다. 이번 영화는 바로 그 고객 인사이트를 찾아냈습니다.


상품이나 콘텐츠의 완성도는 제작 과정에 들어간 비용이나 기술만으로 결정되지 않습니다. 고객이 중요하게 생각하지 않는 기능을 아무리 화려하게 만들어도 구매와 긍정적인 반응으로 연결되기 어렵습니다.


반대로 고객이 제품을 선택하는 핵심 이유를 정확하게 찾으면 익숙한 브랜드도 새롭게 보일 수 있습니다. 《레지던트 이블: 0번째 밤》은 더 많은 볼거리를 추가해서 브랜드를 바꾼 작품이라기보다 팬들이 원래 좋아했던 경험을 되찾아 브랜드의 방향을 다시 맞춘 사례에 가깝습니다.


제작자가 보여주고 싶은 것과 고객이 원하는 것이 일치할 때 비로소 시장의 반응이 시작됩니다. 이번 영화는 브랜드를 되살리는 출발점이 새로운 것을 더하는 데만 있지 않다는 점을 보여주었습니다. 때로는 고객이 처음부터 무엇을 좋아했는지 다시 확인하는 일이 먼저입니다.

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